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【ブルプロ】ブループロトコルはなぜ短期サ終に追い込まれたのか③ どうすれば良かったか 【サービス終了】

ブルプロなぜサ終6ゲーム Game
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こんにちは、ハルです。
今回はゲームに関する記事です。

今回は大人気(諸説あり)MMO(諸説あり)RPGゲームであったブループロトコルに関する記事です。

前回の記事の続きです。(↓)

さて前回の記事では、個人的にすごく高評価のブループロトコルが「なぜ短期サ終に追い込まれたのか」という理由について、ゲーム運営の観点から考えてみました。

今回は続きです。「ではサ終しないためにどうすれば良かったか」などについて私なりの考えを述べたいと思います。

※ちなみにブループロトコル公式サイトは今はまだ見れますが、2025年2月18日をもって閉鎖されます。公式コンテストのスクリーンショットやファンキットと呼ばれる素材なども公開されているので、必要に応じてダウンロードしておかれますよう……。

もうぜんぶ消えてしまいました。嗚呼……。


・当記事ではゲーム内画像などを多く紹介しておりますが、知的財産権等の権利はすべて運営者様に帰属しており、権利の侵害は意図しておりません。何か問題ありましたらお問い合わせフォーム等よりご連絡いただければ速やかに対応いたします。

BLUE PROTOCOL
©2019 Bandai Namco Online Inc. ©2019 Bandai Namco Studios Inc.

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前置き

前置きです。

さて前々回の記事ではブループロトコルの失敗について、お金という観点から考えていきました。
ざっくり前回の記事を要約すると

ブループロトコル運営に必要なおちんぎん

開発費100億円もしかすると131億円
・毎月のランニングコストに最低1億円下手すりゃ数億

という試算をしてみました。
(企業経営の経験など全くないド素人の浅はかな試算なので、ランニングコストに関しては実際は数倍かかっている可能性があります。)

特に構想含めて8年もの開発期間によって生じた100億円もの開発費の負担が重すぎます。
これらの結果から「サービス開始の段階で、ブループロトコルが助かる道はほとんどなかった」とまで言いました。

ほとんどというのは、もしかしてブループロトコルがヒットして毎月コンスタントに数億円程度の利益を生み出せる状況になれば生き残る可能性があったという意味合いです。

ではどうすればお金を儲けることが出来たのか。

今回の記事では課金の方法、マネタイズという観点から、どうすれば可能性があったのかを考えていきます。

サ終の未来を変えるために、ではどうすればよかったか

「単純にゲームが面白くなかったからゲームを面白くすればいい」

という身も蓋もないことを思われるかも知れませんが、そしてそれは恐らく真理なのですが、私はゲームプランナーでも開発者でもないのであまりいい加減なことは言えません。
それに面白いゲーム=売れるゲームというわけでもないと思うので、ここではサービスの展開の仕方や「気持ちよく課金してもらうための方法」などについて考えていきたいと思います。

プレイヤーに課金してもらうときに気持ちよくお金を出してもらうって、実は結構大事な概念だと思います。

昔は射幸心を煽りまくるガチャゲーなどが多くリリースされて確かに儲かったのかも知れませんが、それは一時のこと。もうユーザーも賢くなって、ぼったくりガチャゲーなどは敬遠されるようになったと思います。(まあ未だにガチャにのめり込んでいる人もいますが……)

課金するにはお互い納得して。「楽しませて貰った対価として」「お得感」「ゲームを応援」みたいな考え方が必要なのではないかなあと思います。

月額課金制はどうか?

最初に思いつくのが月額課金制です。

ブループロトコルと何かと比べられることも多いFF14は、なんとゲーム本体を購入するのにお金がかかるにも拘らず、プレイするためには毎月料金が必要です。

その額なんと月額1,628円!!!!!!!!そしてゲーム本体が6,380円


いやマジか。ぼったくりにも程があるでしょ……と私などは思ってしまうのですが、FF14プレイヤーにはこの課金方式が広く受け入れられて、プレイヤー諸氏は感涙しながら喜んで支払っているそうです。

ちなみにFF14のアクティブプレイヤー数は50万人くらいという推測をされているサイトがありました。また、累計プレイヤー数は3,000万人を突破という情報もありました。

この数字を採用すると、FF14の儲けは以下のようになります。

売り上げ
イニシャル6,380*3000万=1,914億円
ランニング1,628*50万=8.1億円/月


なんだこれわ!!!!ボロ儲けにも程があるでしょう。こうしてみると毎月のお金はそんなにで、パッケージ購入費の金額が凄いように見えます。

ちなみに前々回の記事で、スクエニの四半期営業利益は66億円というお話を紹介しました。年間だと264億円の利益です。実際ボロ儲けしてます。

ではブループロトコルもこのパッケージ+月額料金の課金方式を採用すれば良かったのではないか?と。
ブルプロだって総プレイヤー数は100万以上、いい勝負になるのでは……などと夢想してしまいますが、現実は厳しいでしょう。理由は以下の通り。

・ブルプロのプレイヤー数100万は、無料でプレイできた故の数字
・FF14がこの方式でもやっていけるのはFF11の大成功+ファイナルファンタジーのブランド
・FF14は国内よりむしろ海外で大ブレイク (ブルプロは海外展開できなかった)

ブループロトコルは新規IPにしては注目度的にかなり善戦したとは思いますが、あくまで基本無料だったからのプレイヤー数だと思います。私がプレイしたのも無料だからというのが大きな理由です。

仮にブループロトコルが月額課金制を採用したところで

心無いプレイヤー
心無いプレイヤー

は?じゃあいいわ

と言われるだけに決まっています。そもそもゲームを触ってもらえず、埋もれて消えていくことになったと思います。まあ私も有料なら絶対プレイしてなかった。

しかし前の記事でも書きましたが、ブルプロはこのクオリティで無料でプレイできるのは凄いことだと思いますよ……。
ネットでは厳しい声も多く聞かれますが、これ無料ゲーだという事をもう一度再認識してもらいたいところ。しかも中身スカスカのよくある木っ端ソシャゲではなく、3DのMMORPGです。プレイヤーは無料のゲームに多くを求めすぎなのではないかとも思います。

ではどこでお金を出してもらうか

月額課金制ではそもそもゲームを触ってもらえない。
基本無料にしたことで、少なくとも100万プレイヤーのロケットスタートを決めたまでは良かったのですが、実際にはそこからお金を出してもらうまでには至らなかった。

ゲーム運営をする場合
一部の廃課金からたくさん搾り取る
エンジョイ勢も上級者も、全員から広く浅く取る

の二択が思いつきます。もちろん二者択一ではなく両方を併用するパターンでもいいと思うのですが、ではブルプロのどこでお金を出してもらうのが良かったでしょうか。
前の記事でも書いた通りP2Wはしないという志は立派ですが、志だけではご飯は食べられないのが現実。

ブルプロの課金要素は(私は新規課金が停止後にゲームを開始したので的外れなことを言っていたらゴメンナサイ)、
衣装
マウント (移動に使う乗り物的なもの)
月額パス(内容はいまいち不明)
キャラの見た目を変更できるようになるアイテム

だったと思うのですが、これでは上手くいかなかった。ただし④のキャラの見た目を変更できるアイテムに関しては、私はこの方式で良かったとは思っています。

ではどこでお金を出してもらうかを考えます。

基本無料だけど実質的には課金が必要なデザイン

いくら基本無料で遊べるとはいっても、実際は無課金では倉庫の数に制限があったりレベルキャップがあったりなどといった制限要素があるゲームは多いと思います。
私がもう9年くらいプレイしている艦これも、無課金で遊べるけれども、初期状態では母港(所持できるキャラの数)が100人に限定されていて、これでは全然艦隊をコレクションできません。

なので実際のプレイ時は、キャラの数を増やすために+10人で1,000円の課金が必要になります。(改めてみると高いな……)
私の鎮守府の母港は現在530人なのでつまり課金額は……うごごご。

しかしブルプロは、衣装などに拘らなければほぼ無課金でも最後まで問題なくプレイできたように思います。あまりに課金圧が少なかったのでは、と。

そこで無料で遊べるけど、ある程度快適にプレイするためには課金パスが必要、みたいな課金デザインにするのはどうでしょうか。例えば課金パスを入れることで

課金の特典

・倉庫の数が増える
・アイテムの所持数が増える
・スキルセット枠が増える
・キャラの外見を変更できる(これは実機でも導入済み)
後述のハウジング要素の解禁
・専用スタンプ
・専用エモーション(実機でも導入済み。ただしガチャボーナスとして……)

あんまり無課金に制限をかけると反感が生じるかもしれないので塩梅が難しいところですが、これくらいは許されるでしょう。課金で最強スキルを覚えられるとかは論外としても、課金でゲーム体験が快適になるのは健全だと思います。ほかのゲームでも「課金で時短」みたいなデザインのゲームは結構見かけます。

ブルプロは課金圧が低いくせに初期のガチャは超低確率のPU+青天井だったり、肝心の衣装は微妙だったりで「これどこで課金するの」「課金してまで欲しいものがない」みたいな場面が結構あったそうです。この辺りは運営の展開の失敗だったかなと。

いっそスクショ勢向けに生活要素(ハウジングなど)を増やすのはどうか

ゲームにはハウジング(housing)という概念があります。

これは公共の場所であるフィールドではなく、プレイヤー個人がプライベートな空間を所有できること指します。ハウス=家のことですね。
イメージ的にはどうぶつの森などが分かりやすい例かも知れません。MMOで言うとSAOで言う22層のログハウスとかそんなんです。

自分だけの家づくり・内装づくり・マイルーム機能などが楽しめるハウジング要素は根強い人気があります。

ブルプロのサービス終了が決まって最後まで残ったプレイヤーって、グラフィックや世界観に感動した人たち、そして自分のクリエイトした子(うちの子)への愛着があるという層だと思います。いわゆるスクショ勢もここに含まれますし、私もスクショ勢の一員です。

ここにターゲットを当てて、ゲーム内に生活要素を大幅に増やすというのはどうでしょうか。

実際、αテストやβテストをプレイしたプレイヤーからもハウジング要素を望む声があったそうです。

自分の家がほしい、ハウジング機能をぜひ入れてほしい。
・釣りや料理といった生活系のコンテンツを入れてほしい、生活系のスキルやクラスを追加してほしい。
・露店機能やトレード機能がほしい。  

それに対する運営のお返事がこちら。

コメント
いわゆる生活系のコンテンツは各コンテンツ同士が連動する必要があると考えており、開発に時間が必要となりますので、正式サービス後のアップデートにて追加を行っていく予定です。
また、素材を集めてクラフトを行うというゲームサイクル上、露店やトレード機能との相性が悪い為、生活系コンテンツを実装し、このコンテンツに関わる素材や結果物のトレード・売買が必要となった際に実装を行いたいと考えております。  

クローズドαテストで頂戴したご意見・ご要望への対応について _ BLUE PROTOCOL (今はもう見られなくされています)


需要については理解を示しつつも、開発が追い付いていない(という言い訳)で後回しにされて、結局実装されないままサ終してしまいました。

ハウジングの良いところは、家具・壁紙・絨毯などの概念をゲーム内に実装できることです。家具生産のための生産スキルなんかも必要になってきます。どうぶつの森みたいな多種多様な家具を自由に自分の部屋に置いてデザインできる……それもブルプロのキャラクターで!…楽しそう。

部屋の大きさを課金で広げられるようにするとか、ゲーム内通貨で買える買い切り型のプレミアム家具を導入するとか、いくらでも課金要素を増やせる余地はあると思います。スマホの某農場ゲーなんかもそういった課金方式を採用していますよね。

それにせっかくギルド機能があるのに、ギルドの拠点となる場所は一切存在しません。だからその辺の酒場に三々五々集合することになってしまっていました。(そして同じチャンネルに入れずハブられる)

ギルドメンバー専用の拠点があると良いのになあと感じました。

趣向を凝らして作った自分の部屋に友達のプレイヤーを招くとか、豪華絢爛なギルド拠点を作るためにギルドメンバーで狩りに行って稼ぐとか、面白くない?

それにギルド本部になると他ギルドより豪華にしたいという見栄も出てくるので、より競争=課金を促すことが出来るかもしれません。これはガチャで射幸心を煽るのとは違う、健全な形だと思います。


家具の素材をモンスターからのドロップやダンジョンの宝箱からの供給に設定すれば、戦闘一辺倒だったブルプロにも少しは華が出てくるかも知れません。なに?ダンジョン周回が面倒?

そんな時は露店機能で家具用アイテムをユーザー間で取引できるようにしましょう。やはりプレイヤーが店売りできる露店機能は必要だったかなと思います。

ブルプロ査収8

実はあまり知られていませんが、ブルプロにはプレイヤールーム(とも呼べないお粗末なものですが……)があります。コイン亭の二階は他プレイヤー侵入不可の個人ルームです。……でした。



プレイヤー同士のイベントや大会などをできる余地を作る

ブルプロって他プレイヤーと協力してのダンジョン攻略やボス戦レイド戦などはあっても、プレイヤー同士で遊べるイベントみたいなものはほとんどなかったように思います。

私がサ終直前にブルプロ世界にダイブしたときは、同好のプレイヤーが集まって自主的に行っているゲーム大会やスクショ記念撮影会みたいなユーザーイベントに遭遇しました。

ブループロトコル査収44

これがかなり楽しい。MMO+RPGの良いところだと思うんですよね。SNSでのやり取りとはまた違う、ゲーム内世界でアバターを使って遊ぶのは独特の面白さがあります。まさにロールプレイング、役割を演じる面白さがあります。
(VRチャットで良い?ブルプロのキャラでやるから面白いんだよ!)

上のイベントなどは完全にユーザー考案の自主イベなのですが、このようなユーザー同士の交流の機会を運営でもっと作っていくスタイルはどうだったでしょうか。

せっかくギルドがあるのだからギルド対抗戦などがあると盛り上がったと思います。

「昔のMMOでも一番楽しかったのはギルメンとのチャットだった」みたいな声もよく聞かれます。

まあこれはSNSが発達していなくて他人と気軽に交流できる方法に乏しかったというのもありますが、Twitter(もうSNSとしては壊滅状態)でのやり取りと、ゲームの中のロールプレイとしてのやり取りって全然違うものだと思うんですよね。

ブループロトコルの強みとは

世の中に数ある他のゲームと比べて、ブルプロが明確に優れている強み・ストロングポイントとは何でしょうか。

やはり「最高クラスのアニメ調グラフィック+キャラクタークリエイト+MMO要素」だと思います。特に、FF14や黒い砂漠などとは違う、アニメ調という点で多くの注目を集め、また多くのプレイヤーを魅了した点だと思います。

変にダンジョン要素やタイムアタック要素などアクション味をこねくり回さず、このアニメ調の美麗グラフィックという点を前面に押し出して、アニメの中で他プレイヤーと交流しながら暮らせる、プラス要素として冒険もできる、みたいな方向で行けば……可能性が……なくも……ないこともなくない?

実機がアクション要素を盛って上手くいかなかったので、では生活要素ではどうかという事です。浅はかな考えですね。
私の頭の中にあるのはメタバースみたいな世界ですが。まあメタバースはメタバースで過っ疎過疎でオワコンなので、やはり無理なのかな……。


ということで今回はここまでにします。

今回の記事はいつも以上にまとまっていなくて申し訳ないです。書くのに大変苦労して長い間記事を公開できませんでした。
自分の旅行体験記とかPCのバグ不具合など、実際に起こったことを時系列的に書いていくのは得意なのですが、こういう頭を使って文章をひねり出す系の記事はやはり書くのが難しいなと再認識した次第であります。

一応ブルプロ記事はまだ続きます。次回はブループロトコルがサ終して思う事などをつらつら書いていければと思います。

それではまた。ご覧いただきありがとうございました!

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